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Digitale Spiele und historisches Lernen

Bestellnummer: 40939
Autoren/Hrsg.: Stephan Mai, Alexander Preisinger
unter Mitarbeit von: Andreas Hametner
Erscheinungsjahr: 2020
Auflage: 1. Aufl.
Seitenzahl: 56
ISBN: 978-3-7344-0939-4
Klassenstufe: Sek. I+II
Reihe: Geschichte unterrichten
Format: Broschur

Verfügbarkeit: lieferbar

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Digitale Spiele und historisches Lernen

Über das Buch

Digitale Spiele sind mittlerweile fester Bestandteil der Populärkultur, insbesondere sind sie Teil der Lebenswirklichkeit von Schülerinnen und Schüler. Vielfach greifen Computerspiele auf historische Themen zurück und prägen damit geschichtskulturelle Vorstellungen. Sie bieten die Möglichkeit, in einem simulierten historischen Kontext zu handeln. Digitale Spiele im Unterricht einzusetzen, heißt Geschichte „erlebbar“ zu machen.

Dieser Band erschließt digitale Spiele als Medium des Unterrichts. Spiele sind dazu geeignet – über verschiedene Kompetenzbereiche hinweg –, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche praxisorientierte Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht.

Inhaltsübersicht

1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien

2. Basiswissen digitale Spiele

Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen

3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen

Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse

4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird

5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen

Arbeitsblatt: Geschichte in „Assassin’s Creed“

6. Spielend lernen? – Digitale Spiele als Lernmedien

Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch ‚ernsthafte Spiele‘?

7. Die vormoderne Stadt

Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt

8. Politische Ideengeschichte

Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock

9. Globalgeschichte – Sklaverei und koloniale Raubgüter

Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel

10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus – der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel

11. Flucht und Migration im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel – Podiumsdiskussion

12. „Path out“ – Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner)

Arbeitsblatt: „Path out“ – ein Spiel zum Thema Flucht

13. Demokratie im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: „Democracy 3“ als Planspiel verwenden

14. Medien, Social Media und Demokratie

Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren – das Mediensystem im digitalen Spiel

15. Freiheit und Sicherheit

Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit?

16. Krieg aus ziviler Sicht – Die Belagerung von Sarajevo

Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter – Krieg aus Sicht der Opfer

17. Digitale Spiele als Kulturgut?

Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind

18. Thematische Spieleauswahl

Zu den Autoren

Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist  Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie. Arbeitsschwerpunkte: Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und deren Rezeption.

Alexander Preisinger ist Deutsch- und Geschichtelehrer an einer Wiener Handelsakademie und Senior Lecturer an der Universität Wien für Fachdidaktik Geschichte. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.

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